Som en STEAM-skole blir elevene introdusert til ulike STEAM-læringsmetoder og aktiviteter. De kan utforske ulike områder innen vitenskap, teknologi, ingeniørfag, kunst og matematikk. Hvert prosjekt har fokusert på kreativitet, kommunikasjon, samarbeid og kritisk tenkning.
Studentene har utviklet nye overførbare ferdigheter innen kunst og design, filmskaping, koding, robotikk, AR, musikkproduksjon, 3D-printing og tekniske utfordringer. Fokuset er praktisk, stimulerende. spørrebasert læring med studenter engasjert i utforskning, problemløsning og kritisk tenkning.
STEAM er en forkortelse for SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART og MATH. Det er en integrert tilnærming til læring som oppmuntrer elevene til å tenke bredere om de virkelige problemene. STEAM gir studentene verktøy og metoder for å utforske og skape måter å løse problemer på, vise data, innovere og koble sammen flere felt.
Vi har 20 aktiviteter og interaktive skjermer inkludert; UV-maling med roboter, musikkproduksjon med prøveputer laget av resirkulert materiale, retrospillarkade med pappkontrollere, 3D-utskrift, løsning av studenters 3D-labyrinter med lasere, utforsking av utvidet virkelighet, 3D-projeksjonskartlegging av studenters prosjekt for filmskaping av grønn skjerm, ingeniør- og konstruksjonsteam utfordringer, dronepilot gjennom en hinderløype, robotfotball og en virtuell skattejakt.
Dette begrepet har vi lagt til et Robot Rock-prosjekt. Robot Rock er et produksjonsprosjekt for levende musikk. Studentene har muligheten til å bygge et band, lage, sample og loope opptak for å produsere en sang. Målet med dette prosjektet er å forske på eksempler på pads og loop-pedaler, og deretter designe og konstruere en prototype for en ny, moderne livemusikkproduksjonsenhet. Studentene kan jobbe i grupper, hvor hvert medlem kan fokusere på ulike elementer i prosjektet. Studenter kan fokusere på å ta opp og samle inn lydprøver, andre studenter kan fokusere på koding av enhetsfunksjoner eller kan designe og bygge instrumentene. Når de er ferdige, vil elevene fremføre sine livemusikkproduksjoner.
Ungdomsstudentene kunne bruke nettmiljøet til å fortsette å øve på programmeringsferdighetene sine. De fikk utfordringer som involverer ti problemer. Studentene må bruke sin tidligere lærte kodingskunnskap for å løse disse problemene. Vanskeligheten på hvert nivå øker etter hvert som de skrider frem. Det gir dem muligheten til å tenke nøye over programmeringslogikken for å lykkes og effektivt utføre en oppgave. Dette er en essensiell ferdighet å ha hvis de ønsker å jobbe som ingeniør eller IT-fagarbeider i fremtiden.
Alle STEAM-aktivitetene er designet for å oppmuntre til samarbeid, kreativitet, kritisk tenkning og kommunikasjon.