Som en STEAM-skole blir elevene introdusert for ulike STEAM-læringsmetoder og -aktiviteter. De kan utforske ulike områder innen vitenskap, teknologi, ingeniørfag, kunst og matematikk. Hvert prosjekt har fokusert på kreativitet, kommunikasjon, samarbeid og kritisk tenkning.
Studentene har utviklet nye overførbare ferdigheter innen kunst og design, filmskaping, koding, robotikk, AR, musikkproduksjon, 3D-printing og ingeniørutfordringer. Fokuset er praktisk, stimulerende, utforskningsbasert læring med studenter engasjert i utforskning, problemløsning og kritisk tenkning.
STEAM er en forkortelse for SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, and MATH. Det er en integrert tilnærming til læring som oppmuntrer elevene til å tenke bredere om problemer i den virkelige verden. STEAM gir elevene verktøy og metoder for å utforske og skape måter å løse problemer på, vise data, innovere og koble sammen flere felt.
Vi har 20 aktiviteter og interaktive utstillinger, inkludert UV-maling med roboter, musikkproduksjon med prøveputer laget av resirkulert materiale, retro spillarkade med pappkontrollere, 3D-printing, løsning av 3D-labyrinter for elever med lasere, utforskning av utvidet virkelighet, 3D-projeksjonskartlegging av elevenes filmskapingsprosjekt med grønn skjerm, utfordringer for ingeniør- og konstruksjonsteam, droneflyging gjennom en hinderløype, robotfotball og en virtuell skattejakt.
Denne terminen har vi lagt til et Robot Rock-prosjekt. Robot Rock er et prosjekt for produksjon av livemusikk. Elevene har muligheten til å bygge et band, lage, sample og loope innspillinger for å produsere en sang. Målet med dette prosjektet er å undersøke samplepads og looppedaler, og deretter designe og konstruere en prototype for en ny, moderne produksjonsenhet for livemusikk. Elevene kan jobbe i grupper, der hvert medlem kan fokusere på forskjellige elementer i prosjektet. Elevene kan fokusere på å spille inn og samle inn lydprøver, mens andre elever kan fokusere på å kode enhetens funksjoner eller designe og bygge instrumentene. Når de er ferdige, vil elevene fremføre sine livemusikkproduksjoner.
Ungdomsstudentene kunne bruke nettmiljøet til å fortsette å øve på programmeringsferdighetene sine. De fikk utfordringer som involverte ti problemer. Studentene må bruke sin tidligere tilegnede kodekunnskap for å løse disse problemene. Vanskelighetsgraden på hvert nivå øker etter hvert som de går videre. Det gir dem muligheten til å tenke nøye over programmeringslogikken for å kunne utføre en oppgave på en vellykket og effektiv måte. Dette er en viktig ferdighet å ha hvis de ønsker å jobbe som ingeniør eller IT-profesjonell i fremtiden.
Alle STEAM-aktivitetene er utformet for å oppmuntre til samarbeid, kreativitet, kritisk tenkning og kommunikasjon.